Esta entrada va a ser un poco teórica con respecto a otras a las que estamos acostumbrad@s, pero desde TYC GIS queremos dar un enfoque y apostar por la formación en el desarrollo de aplicaciones Web GIS y, sobre todo, en el entorno de la API de JavaScript en la que Esri ha demostrado todo su apoyo. Prueba de ello es el actual lanzamiento en conjunto[1] tanto de la versión 3.20 (manteniendo y apoyando el antiguo enfoque) como el de la 4.3 en cuya nueva línea ya se está trabajando para la creación de visores con alta capacidad 3D.

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Es por ello que es fundamental, para la persona que empieza a adentrarse en este mundo del código, reconocer y tener claros las partes básicas desde dónde se construye este lenguaje y que dan forma a todas esas aplicaciones que nosotr@s visualizamos en nuestros navegadores.

Esa es la razón, y a continuación se exponen los pilares más básicos que forman parte del lenguaje JavaScript utilizados en la creación de visores cartográficos con la API de Esri:

1. Clases: Las clases son “funciones especiales”, la sintaxis de la clase tiene dos componentes: las expresiones de clases y las declaraciones de clases. El cuerpo de una clase es la parte que se encuentra entre las llaves {}. Este es el lugar donde se definen los miembros de clase, como los métodos o constructores. Hay nuevas en la nueva versión 4.x. de la API, por ejemplo MapView o SceneView.

clasemap

2. Objetos: Los objetos son estructuras complejas capaces de tener diferentes datos y acciones. Esto es muy diferente respecto a los tipos de datos primitivos, como números, strings o los booleanos que tan sólo almacenan un valor. Los objetos están formados por datos y acciones.

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2a.Los datos, accesibles mediante propiedades, contienen información sobre el objeto. Por ejemplo, en el objeto Map que podemos encontrar en la API, hay unas determinadas propiedades como la extensión del mapa, los gráficos asociados al mapa, el ancho y el alto, los ids de las capas incluidas en el mapa, etc. Estas propiedades contienen información sobre el objeto.

En la versión 3.x de la API, había muy poca consistencia en cómo obtener o establecer propiedades dentro de objetos de clases diferentes. Algunas propiedades admiten los métodos .getPropertyName o .setPropertyName y otros no. En la versión 4, el enfoque para obtener y establecer las propiedades del objeto ha sido estandarizado.

2b. Los objetos además tienen acciones, que normalmente asociamos a métodos, pero también podrían catalogarse como acciones los constructores y los eventos.

  • En el objeto map, los métodos son las acciones que el mapa puede realizar, como añadir una capa, cambiar de extensión u obtener la escala. Se enfocan hacia la funcionalidad.
  • Los constructores son un tipo especial de función que se usan para crear nuevas instancias de un objeto creado con una clase. En algunos objetos, se le pueden pasar parámetros al constructor para tener un mayor control sobre el objeto que será creado. Un apunte acerca de la versión 3.x de la API es que muchas clases admiten varios constructores diferentes.

constructo3.2Spatial

En la versión 4.x de la API de ArcGIS para JavaScript, cada clase tiene sólo un constructor y puede especificar valores para cualquiera de sus propiedades dentro de ella. Algunas clases de la v3.x soportaban el paso de valores JSON directamente al constructor, pero este enfoque ya no funciona en v4.x En su lugar, instancia un objeto de JSON utilizando el método fromJSON() de la clase.

constructo4.3Spatial

  • Los eventos son acciones que tienen lugar sobre el objeto, y son provocados por la aplicación o por el usuario. Hay diferentes tipos de eventos, por ejemplo, hacer click sobre el mapa, mover el ratón, o la inserción de una nueva capa.

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3.Variables: Las variables son nombres que podemos asociar con algún valor. Las variables nos otorgan la capacidad de almacenar y manipular datos. Los datos asignados a una variable pueden ser de varios tipos incluidos números, cadenas de texto, booleanos, objetos y arrays o vectores. Las variables globales son definidas fuera de las funciones y son accesibles desde cualquier parte del código. Las variables locales o de función, son definidas dentro de una función particular y sólo son accesibles dentro de la función en la que fueron creadas.

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4.Renderer: se utiliza para definir un conjunto de símbolos para los gráficos contenidos en una GraphicsLayer o para los elementos de una FeatureLayer.

5.Tareas: Las tareas o tasks nos proporcionan la posibilidad de ejecutar consultas espaciales y por atributos, encontrar elementos basándonos en búsqueda de texto, geocodificación de direcciones, identificar elementos y ejecutar varias operaciones de geometría incluyendo buffers y medidas de distancia.

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